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Gaming schlecht für unsere Gesundheit? – Von wegen!
Die vielen Vorurteile gegenüber Gaming im Reality Check
Die Augen leiden vom vielen Computerspielen, man kann sich durchs Gamen schlechter konzentrieren – solche oder so ähnliche Aussagen kommen vielen Gamer:innen bekannt vor.
Die Vorurteile gegenüber Games halten sich schon lange – doch ist da etwas dran? Hier kommen einige der bekanntesten Aussagen im Reality Check.
Aussage 1: Gaming ist schlecht für das Gehirn
Dass Gaming schlecht für unsere kognitive Leistungsfähigkeit ist und man sich schlechter konzentrieren kann, stimmt nicht. So konnte eine Studie (Kühn et al., 2014) belegen, dass das Spielen von digitalen Games positive Auswirkungen auf das Gehirn haben kann!
Das tägliche halbstündige Spielen des Spiels „Super Mario“ führte innerhalb von acht Wochen dazu, dass sich verschiedene Areale des Gehirns vergrößern. Die gewachsenen Bereiche sind unter anderem für das Gedächtnis, die räumliche Navigation, das Treffen von Entscheidungen, Reaktionszeiten sowie die Feinmotorik (= koordinierte und meist kleinräumige Bewegungen einzelner Körperteile) wichtig. Die Studie zeigte außerdem, dass die Hirnregionen sogar noch stärker wuchsen, wenn die Personen Spaß am Zocken hatten. Die Kontrollgruppe, die nicht am Computer spielte, zeigte diese Veränderungen nicht.
Ähnliche positive Ergebnisse konnten durch eine weitere Studie (Kühn et al., 2011) festgestellt werden: Dort zeigten Messungen des Gehirns, dass ein Areal, welches für strategisches Planen, Aufmerksamkeit und das Arbeitsgedächtnis wichtig ist, bei Personen, die mindestens neun Stunden pro Woche spielten, im Vergleich zu weniger spielenden Personen größer war.
Aussage 2: Gaming ist schlecht für die Augen
Eine weitere Studie stellte fest, dass Menschen, die fünf bis 15 Stunden pro Woche mit Actionspielen verbringen, eine bessere Sehfähigkeit zeigen, als Nichtspieler:innen. Sie können kleine Details besser erkennen und mehr Graustufen unterscheiden. Außerdem konnte nachgewiesen werden, dass Gamer:innen bewegten Objekten besser folgen können, und schneller von einer Aufgabe zu einer anderen wechseln können.
Trotzdem kann eine lange Gaming-Session anstrengend für die Augen sein. Um sie etwas zu entlasten, empfiehlt sich, zwischendurch Entspannungsübungen für die Augen einzulegen. Dafür zum Beispiel mit den Fingerspitzen sanft kreisende Bewegungen um die Augen machen. So wird die Durchblutung gefördert. Eine andere gute Methode ist der „Augenroller“. Hierfür die Augen schließen und dann langsam im Kreis oder von oben nach unten und von links nach rechts kreisen lassen. Durch die Bewegungen werden die Muskeln gelockert und die Augenpartie bekommt die nötige Entspannung.
Aussage 3: Gaming ist schlecht für die mentale Gesundheit
Auch bezüglich psychischer Gesundheit kann das Spielen von gewissen Games eine positive Auswirkung haben. So fand eine Studie heraus, dass Patient:innen, die traumatische Ereignisse erlebt hatten, im Vergleich zu einer Kontrollgruppe davon profitierten, für sechs Wochen täglich 30 Minuten Tetris zu spielen. Nicht nur die Symptomatik verbesserte sich, auch die Ängstlichkeit und depressive Anzeichen wie beispielsweise negative Stimmung wurden weniger und ein für das Gedächtnis wichtige Hirnareal vergrößerte sich.
Trotz der Studienergebnisse ist es wichtig festzuhalten, dass zu viel Gamen auch negative Auswirkungen auf die mentale Gesundheit haben kann – beispielsweise, wenn wegen Gaming soziale Kontakte oder andere Hobbies auf der Strecke bleiben. Deswegen ist es wichtig, immer darauf zu achten, dass Gaming nicht den Alltag bestimmt und noch genügend Zeit mit Freund:innen, Familie oder Hobbies verbracht bleibt.
Aussage 4: Gaming führt zu körperlichen Beschwerden
Keine Tätigkeit, die man übermäßig oft und lange ausführt, ist gut für die Gesundheit – im Gegenteil. Das lässt sich auch auf digitales Spielen übertragen. Deswegen kann exzessives Spielen einige negative körperlichen Folgen haben.
So kann beispielsweise eine Handgelenksentzündung auftreten, wenn das Handgelenk beim Zocken ständig abgeknickt ist. Die Entzündung entsteht durch übermäßigen Druck auf den Medianus, den Handnerv, und führt zu starken Schmerzen, die bis in den Ellbogen und die Schulter ziehen. Auch Taubheitsgefühle in den Fingern können vorkommen.
Eine weitere körperliche Erscheinung, ist die sogenannte „Gaming Sickness“, die unterschiedlich stark bei 10-50% der Gamer:innen auftritt. Hier führen die vielen Bewegungen auf dem Bildschirm zu Schwindel, Übelkeit und Kopfschmerzen.
Jedoch kann man die Gaming Sickness durch ein paar einfache Tricks verhindern: genügend Abstand zum Monitor halten, ausreichende Beleuchtung und genügend frische Luft. So kannst du dich besser auf das Spiel konzentrieren und dein Körper leichter mit den vielen Bewegungen umgehen.
Allgemein ist es wichtig, dass Personen, die viel gamen, auf die richtige Sitzposition am Computer und eine regelmäßige Muskelentspannung achten. Der Rücken sollte gerade sein und die Maus von oben gegriffen werden, damit Schultern und Arme in einer natürlichen Position sind. Hilfreich ist es auch, immer wieder die Hände auszuschütteln, und einzelne Körperteile zu dehnen und Verspannungen zu vermeiden.
Aussage 5: Shooter Spiele machen aggressiv
In der Vergangenheit wurden außerdem vor allem sogenannte „Shooter-Spiele“ (also Spiele, in denen die User:innen ihre Gegner mithilfe von Schusswaffen besiegen müssen, ohne dass die eigene Figur zu Schaden kommt) einen recht schlechten Ruf. Es wurden beispielsweise Vorwürfe laut, dass das Spielen von solchen Games zu erhöhtem aggressivem Verhalten führe.
Dennoch muss man festhalten, dass die sich Forschung diesbezüglich nicht einig ist und die Studienergebnisse weit auseinander gehen. Während einige Forschungsarbeiten zeigen, dass das Spielen von Action-Videospielen sensorische Wahrnehmungs- und Aufmerksamkeitsfähigkeiten verbessern kann, kam eine andere Forschungsarbeit zu dem Schluss, dass es einen starken Zusammenhang zwischen Gewaltspielen und häufigerem aggressivem Verhalten gibt. Man sieht also, dass sich die Wissenschaft uneins ist. Der Tipp hier ist, dass ihr euer Spielverhalten stets reflektiert und auf eure Stimmung achtet.
Wenn ihr daran Interesse habt, euer eigenes Spielverhalten genauer unter die Lupe zu nehmen, kommt ihr hier zu unserem Gaming-Selbsttest.
Eine effektive Methode: Health Games
Die Forschung hat außerdem gezeigt, dass manche Games förderlicher für die Gesundheit sind andere. Vor allem Jump-and-Run-, Puzzle- oder Logikspiele sind gut geeignet, um das Gehirn zu stärken. Sie führen dazu, dass sich das Hirnareal vergrößert, das für das Gedächtnis, die Navigationsfähigkeit und die Orientierung wichtig ist.
Zudem gibt es eine Gruppe von Games, die sich sogar auf die Förderung von gesunden Verhaltensweisen spezialisiert haben: die sogenannten „Games for Health“. Diese sind darauf ausgerichtet, Wissen zu vermitteln oder die Aufmerksamkeit auf bestimmte Themen wie mentale Gesundheit oder körperliche Fitness und Wohlbefinden zu lenken. Mehr Informationen findet ihr beispielsweise auf dieser Seite.
- https://psycnet.apa.org/record/2019-39734-001
- https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC6829166/
- https://www.aok.de/pk/magazin/familie/kinder/ist-gaming-gesund/
- https://www.planet-wissen.de/gesellschaft/spiele_und_spielzeug/gamification/gamification-computerspiele100.html#:~:text=Ergebnis%3A%20Menschen%2C%20die%20f%C3%BCnf%20bis,mehr%20Graustufen%20unterscheiden%20als%20Nichtspieler.
- https://www.nature.com/articles/tp201153
- https://www.cell.com/current-biology/fulltext/S0960-9822(10)00942-5
- https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/24458215/
- https://www.barmer.de/gesundheit-verstehen/sport/e-sport/gaming-gesundheit-1135180#Gaming_und_Gesundheit_Computerspiele_fu00FCr_den_therapeutischen_Einsatz-1135180
- https://www.gamers-health.com/
- https://www.sueddeutsche.de/digital/gaming-sickness-spielen-bis-der-schwindel-kommt-1.1878359
- https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC5008705/
- https://www.bildung.digital/artikel/serious-games-spielerisch-ernste-inhalte-vermitteln


Zocken - Gamen - Suchten in Zahlen
Wie viel Prozent der 16- bis 19-Jährigen folgten schon einmal Kaufempfehlungen von YouTuber:innen? (Stand 2018)

Im Rahmen der Umfrage gaben 46 Prozent der befragten 16- bis 19-jährigen Internetnutzer:innen an, in den letzten zwölf Monaten ein Produkt gekauft oder eine Dienstleistung in Anspruch genommen zu haben, weil ein YouTuber oder eine YouTuberin dafür geworben hat. Einer solchen Empfehlung zu folgen ist nicht verkehrt - solange man sich ausreichend mit dem entsprechenden Produkt beschäftigt hat, und sich sicher ist, dass es das richtige für einen ist. Außerdem sollte man dem/r YouTuber:in vertrauen, dass er/sie nur Produkte und Marken bewirbt, die man selbst unterstützen möchte.
Wie viel Prozent der Jugendlichen zwischen 8 und 21 Jahren sind bereits einmal Opfer von Cybermobbing geworden? (Stand 2022)

Eine bundesweite Umfrage zeigte, dass fast jede:r fünfte Schüler oder Schülerin bereits Opfer von Beschimpfungen, Bloßstellen und Ausgrenzung im Internet wurden - eine Zahl, die seit Jahren hoch ist. Solltest du selbst bereits einmal Hass im Netz erlebt haben, wende dich an eine Vertrauensperson und hole dir Hilfe! Cyber Mobbing ist in Deutschland strafbar - wenn du dich jemandem anvertraust, kann dir geholfen werden!
Wie viel Prozent der 12- bis 19-Jährigen spielen mehrfach die Woche Online-Spiele? (Stand 2021)

Eine Studie zeigte, dass rund 3/4 der Jugendlichen zwischen 12 und 19 Jahren täglich oder mehrfach die Woche digitale Games zu spielen. Dabei war das Smartphone das beliebteste Tool - mehr als die Hälfte der Befragten nutzen ihr Handy, um darauf Spiele zu spielen.
Wie viel Prozent der Gamer:innen geben Geld für In-Game-Käufe aus? (Stand 2023)

Fast die Hälfte der deutschen Gamer:innen gibt monatlich Geld für In-Game-Käufe aus. Sie zahlen also echtes Geld, um innerhalb eines Spiels Vorteile, Zusatzfunktionen oder Erweiterungen zu erhalten. Hier lauert eine Gefahr: Da die Währung innerhalb des Spiels oft in Form von Diamanten, Sternen, Goldmünzen etc. auftritt, kommt es leicht zu Verwirrung, um wie viel echtes Geld es sich dabei handelt. Unser Tipp, damit du nicht mehr ausgibst, als du eigentlich möchtest: Setze dir ein Limit, wie viel Geld du investieren möchtest und rechne es direkt in die Währung deines Games um!
Wie viel Zeit verbringen Jugendliche durchschnittlich pro Woche im Internet? (Stand 2023)

Auf Social Media sein, Videos angucken, mit Freund:innen chatten, Informationen googlen oder Schulaufgaben machen: Jugendliche in Deutschland verbringen täglich über 9 Stunden im Internet! Die Zahlen sind seit der Corona-Pandemie weiter angestiegen, vermutlich durch die fortschreitende Digitalisierung. Das hat auch zu mehr Betroffenen von Mediensucht geführt. Unser Tipp, wie du vermeiden kannst, mehr Zeit im Internet zu verbringen als ursprünglich gewollt: lege eine Medienzeit fest und bestimme für dich selbst, wie lange du im Internet sein möchtest. Stelle dir dann einen Wecker - und wenn der klingelt, gehst du offline!
Wie hoch waren die Steuereinnahmen in Deutschland durch Glücksspiel im Jahr 2022?

Seit 2021 ist Online-Glücksspiel in Deutschland erlaubt. Der Staat profitiert von diesem Gesetz, da so mehr Glücksspielsteuern eingenommen werden. Diese setzen sich aus Lotterien, Sportwetten, Online-Poker und Geldspielautomaten zusammen. Im Jahr 2022 wurden nur durch Glücksspielsteuergelder 2,42 Milliarden Euro eingenommen - mehr als je zuvor.
Wie viele Menschen waren 2021 in Deutschland von einer Glücksspielstörung betroffen?

Rund 1,3 Millionen Personen waren im Jahr 2021 von einer Glücksspielstörung betroffen. Besondere Risikogruppen stellen Männer, junge Erwachsene bis zu 35 Jahren und Menschen mit einer Migrationsgeschichte dar. Dennoch kann eine Glücksspielsucht jede:n treffen - deswegen ist es sehr wichtig, sein Nutzungsverhalten stets kritisch zu hinterfragen und sich bei Zweifeln oder Sorge sofort Hilfe zu suchen, z.B. über www.buwei.de.
Wie viel Prozent der 14- bis 17-Jährigen spielen mindestens einmal monatlich Glücksspiel?

Obwohl Glücksspiel erst ab 18 Jahren erlaubt ist, haben viele Jugendliche schon früher einen Zugang. Fast 20% nutzen mindestens einmal monatlich Glücksspiele - dabei sind junge Männer deutlich häufiger vertreten als Frauen. Wegen der hohen Suchtgefahr, dem Risiko, sich hoch zu verschulden und teilweise sehr niedrigen Gewinnchancen ist Glücksspiel erst ab 18 Jahren zulässig, und auch dann solltet ihr auf ein häufiges Spielen zu verzichten.
Der Begleitworkshop zur interaktiven Wanderausstellung
Das Zirkeltraining von Zocken.Gamen.Suchten.
Beim Zirkeltraining treten die Jugendlichen in 4 Teams gegeneinander an und vertiefen spielerisch ihr Wissen rund um die zentralen Themen. Es gibt 4 Bausteine, die von den Teams gegenläufig bearbeitet werden, sodass jede Station von allen Teams zu einem anderen Zeitpunkt genutzt wird. Zusätzlich findet am Ende ein gemeinsames Quiz statt, bei dem sich die Teams behaupten können.
Die Anzahl der Spieler*innen pro Team sollte zwischen 2-4 Personen betragen. Sind zwei Stelen vor Ort, so können auch zwei Zirkeltrainings parallel stattfinden.
Das Zirkeltraining dauert insgesamt eine Stunde, sodass die Bearbeitungszeit pro Station 12 Minuten beträgt.
Jedes Team erhält ein Arbeitsblatt, auf dem es seine Ergebnisse einträgt. Zusätzlich wird von jeder*m Spieler*in ein funktionsfähiges Smartphone benötigt.
Faktencheck Zirkeltraining
- Anzahl der Stationen: 5
- Dauer: insgesamt 60 Minuten (pro Station 12 Minuten)
- Anzahl der Teams: 4
- Anzahl der Spieler*innen: 2-4 pro Team
- Behandelte Themen: Mechanismen auf Social Media, Arten von Glücksspiel, Pro/Contra von Social Media, Gamingverhalten, Faktencheck Glücksspiel
- Tools: 1 Arbeitsblatt pro Team, Stele, Smartphone
Material
Das Gaming Quiz
Wie oft wurde GTA 5 seit seinem Launch 2013 in Deutschland verkauft?

Das beliebte Computerspiel Grand Theft Auto 5 wurde seit seinem Launch unglaubliche 180 Millionen Mal verkauft und spielte mehr als 6 Milliarden US-Dollar ein. Damit ist das Spiel auf Platz 2 der Rangliste der erfolgreichsten Spiele - nur Minecraft liegt mit 230 verkauften Exemplaren weiter vorn. Viele wissen nicht, dass GTA 5 erst für Erwachsene freigegeben ist. Dies liegt an Inhalten mit Gewalt und Sexualisierung, die sich negativ auf die psychische Gesundheit auswirken können. Bei Computerspielen solltest du auf Altersempfehlungen achten (Siehe dafür: https://usk.de/?s&jump=usktitle&post_type=usktitle).
Wie viel Zeit verbringen deutsche 10 - 18-Jährige durchschnittlich pro Tag mit Zocken?

Laut einer Studie des Digitalverbands Bitcom-Research aus dem Jahr 2022 verbringen 89% aller 10-18-Jährigen in Deutschland rund 2,5 Stunden pro Tag mit Computer- und/oder Videospielen. Das Geschlecht macht dabei einen geringen Unterschied: rund 95% der Jungen spielen und etwa 83% der Mädchen.
Wie viele Besucher:innen kamen 2023 zur Gamescom in Deutschland?

Im Jahr 2023 meldete die Gamescom Köln rund 320.000 Besucher:innen - rund 55 Tausend mehr als im Jahr zuvor. Zusätzlich konnten rund 180.000 digitale Besucher:innen vermerkt werden. Damit ist die Gamescom Köln die weltweit größte Messe für Computer- und Videospiele, und überholt sogar die Partnerveranstaltungen in Tokyo und Los Angeles. Da ein gesunder Umgang mit Gaming wichtig ist, waren wir auch mit ZGS: Zocken. Gamen. Suchten. auf der Gamescom.
Wie viele Aussteller waren 2023 auf der Gamescom vor Ort?

Auf der Gamescom 2023 stellten 1227 Unternehmen, Firmen und Spielehersteller ihre Inhalte aus. Im Vergleich: Im ersten Jahr der Gamescom 2009 waren es nur 458! Die Branche gewinnt an Aufmerksamkeit, besonders bei Jugendlichen. Darum möchten wir euch auf dieser Webseite viele wissenswerte und hilfreiche Inhalte u.a. zum Thema Gaming bieten.
Was war 2022 das beliebteste Game bei 12- 15-Jährigen?

(Laut JIM-Studie 2022): Für 19% der befragten Jugendlichen gilt Minecraft mit 19% als beliebtestes digitales Spiel. Auf Platz zwei liegt FIFA mit 18% und auf Platz drei liegt Fortnite mit 12%. Minecraft ist vor allem bei Jüngeren (12 bis 15 Jahre) beliebt, FIFA bei älteren Jugendlichen (16 bis 19 Jahre). Egal, welches dein beliebtestes Game ist: Achte darauf, dich nicht im Spiel zu verlieren. Finde unter „Teste Dich“ heraus, welcher Gaming-Typ du bist und was für dich wichtig ist.
Wie viel Prozent der 12- bis 19-Jährigen spielen mehrmals in der Woche Online-Spiele?

Laut JIM-Studie (2022) geben drei Viertel der befragten Jugendlichen an, regelmäßig digital zu spielen. Jungen machen einen größeren Anteil aus als Mädchen. Allgemein zeigt sich aber eine Steigerung digitaler Spielerinnen.
Welches Kriterium gehört nicht zur Diagnose Computerspielsucht?

Unter einer Computerspielsucht (Gaming Disorder) definiert die WHO eine psychische Erkrankung, bei der die Betroffenen exzessiv Computerspiele nutzen. Man setzt Computer- oder Onlinespiele vor andere alltäglichen Aktivitäten und verliert die Kontrolle, sodass das eigene Leben in der Folge stark beeinträchtigt wird. Die Verhaltensweisen einer Computerspielsucht müssen mindestens ein Jahr anhalten, um von einer Gaming Disorder ausgehen zu können.
Welche digitale Spielform ist bei Jugendlichen am beliebtesten?

Laut der JIM-Studie 2022 sind Smartphone-Spiele mit Abstand die beliebteste Form von digitalen Spielen, die Jugendliche mehrmals in der Woche spielen (62%). Danach folgen Konsolenspiele mit 33% und PC-Spiele mit 30%. Tablet-Spiele kommen mit 23% auf den letzten Platz, zeigen aber eine konstante Steigerung in den letzten Jahren auf. Durchschnittlich verbringen Jugendliche nach eigenen Angaben 109 Minuten pro Tag mit digitalen Spielen. 45 % spielen an Wochenenden mehr als an Wochentagen; so kann die Gefahr, wichtige Lebensbereiche wie Schule, Familie und Freunde zu vernachlässigen, sinken.
In welchem Land zählt man die meisten Minecraft-Spieler:innen?

Laut G-Portal hat die USA mit ca. 21,2 % die meisten aktiven Minecraft-Spieler:innen. Deutschland liegt mit 4,6% auf Platz 5. Die Beliebtheit von Minecraft steigt jährlich; im Jahr 2020 wurden insgesamt 130 Millionen aktive Nutzer:innen gezählt. Viele Computerspiele beinhalten übrigens Komponenten von Glücksspielen, die Spieler:innen beeinflussen können, immer weiter zu spielen. Die Tricks der Spielemacher:innen kannst du auf unserer Webseite erfahren!
So war es bei unserem Feriencamp
Dieses Video ist im Rahmen unseres ZGS-Ferienworkshops entstanden. Die Drehbuch-Autor:inen, Regisseur:innen, Kameraleute und Darsteller:innen sind Jugendliche aus Berlin. Schaut euch an, was sie euch zu Tricks in Games mit auf den Weg geben wollen.
Du möchtest beim nächsten Workshop gerne dabei sein? Dann schau mal hier vorbei.


Das Social Media Quiz
Wie viele der Jugendlichen gaben an, dass sie unglücklich sind, wenn sie kein Social Media nutzen? (DAK-Studie 2017)

Für Jugendlich bietet Social Media die Möglichkeit, um sich mit anderen auszutauschen, sich zu informieren oder auch um sich eine Zeit lang aus dem Alltag zu flüchten. Soziale Medien können aber auch zu Phänomen wie beispielsweise der „FOMO – Fear of Missing Out“ führen; sich uninformiert, zurückgelassen oder vergessen zu fühlen.
Wie viele 10- bis 17-Jährige könnten 2023 bereits süchtig nach Social Media gewesen sein? (DAK 2023)

Soziale Medien ermöglichen Zugang zu zahlreichen Content-Inhalten und verschiedenen Darstellungsmöglichkeiten. Versteckte Funktionen können dahingehen beeinflussen, länger in sozialen Medien zu verbleiben als geplant. Viele Nutzer:innen besuchen die Plattformen um Informationen zu erhalten, aber auch zur Unterhaltung, Anerkennung und Kommunikation. Soziale Medien können somit auch zu einer Sucht werden.
Welche App wird von Jugendlichen am häufigsten genutzt? (JIM-Studie 2024)

Messenger-Apps wie Whatsapp stehen bei Jugendlichen weiterhin auf erstem Platz mit 79% der vergebenen Stimmen. So nutzen 94% der befragten Jugendlichen die App Whatsapp täglich. Dabei scheint sich die Nutzung der App zu erhöhen, wenn das Alter auch zunimmt. So nutzen befragte Jugendliche zwischen 12 und 13 Jahren zu 77%; Jugendliche zwischen 18 und 19 Jahren zu 99% Whatsapp.
Wie lange sind Jugendliche täglich online? (JIM-Studie 2024)

84% der befragten Jugendlichen sind in ihrer Freizeit täglich im Internet unterwegs. Aufgrund der Corona-Pandemie stieg die Online-Nutzungszeit im Jahr 2020 um durchschnittlich 258 Minuten an. Die Zahlen gehen in den letzten Jahren zurück und wieder auf das Niveau vor Pandemiebeginn.
Welches Social Media Portal wurde im Jahr 2023 von den 14- bis 29-Jährigen in Deutschland am meisten genutzt? (laut OMR Reviews)

Instagram ist als Social Media Plattform heutzutage nicht mehr wegzudenken. Jede:r zweite 14- bis 29-Jährige in 2023 nutzt Instagram täglich wöchentlich (insgesamt 79%), so zeigte es die ARD/ZDF-Onlinestudie. Auch wenn Altersgruppen ab 30 Jahren hauptsächlich auf Facebook zu finden sind, zeigt sich auch bei denen eine wöchentliche Instagram-Nutzung von 46%, sodass Instagram immer mehr zu einer Kernplattform für verschiedene Altersgruppen wird.
Welches Phänomen kann entstehen, wenn soziale Medien einen sehr großen Stellenwert im alltäglichen Leben einnehmen?

Fühlst du dich manchmal zurückgelassen oder vergessen, wenn du mal nicht online bist oder nicht auf soziale Medien gehst? Dann entwickelst du FOMO (Fear of Missing Out), die Angst etwas zu verpassen. Dies kann auf Trends bis hin zu Nachrichten von deinen Freunden zutreffen. Durch das Internet und die schnelle Verbreitung neuer Trends durch soziale Medien kann es sich schnell anfühlen, als hätte man etwas verpasst, wenn man auch nur einen Tag offline ist. Ebenso ist man für andere leichter erreichbar über Apps wie Whatsapp, sodass du zu jeder Zeit Nachrichten bekommen kannst und sich die Gewohnheit entwickelt öfter auf dein Handy zu schauen, um nichts zu verpassen! Wenn sich FOMO immer mehr in deinem Leben eintretet, dann können sich das Internet und soziale Medien sehr negativ auf deine Gewohnheiten und deinen Lebensstil auswirken.
Wieviel Prozent der 16- bis 24-Jährigen begegnen Influencer:innen täglich in den Sozialen Medien?

Ob bewusst oder rein zufällig - Influencer:innen finden wir auf Social Media Plattformen überall zu jeder Zeit. Immerhin sind diese Plattformen ihre Arbeitsplätze. Dadurch, dass so viele Jugendliche auf Social Media sind und die Möglichkeit besteht, Beiträge weiterzuleiten oder mit Freunden und Familienmitglieder zu teilen, müssen die Plattformen, aber auch die Influencer:innen sich bewusst machen, wie man sich jugendgerecht verhaltet und sicher stellt, damit keine Trigger ausgelöst werden.
Mädchen sind dazu eher geneigt, Filter für ihre Social Media Posts zu nutzen. (Stand: 2021)

Filter verändern unsere Gesichter, wenn wir in unsere Kamera reinschauen. Sie machen unsere Augen größer, geben uns eine glattere Haut oder können uns zu einem Alien machen! Solche drastischen, aber auch fast unscheinbaren Veränderungen auf der Kamera können das eigene Selbstwertgefühl ziemlich runter machen und verunsichern, wenn man sein Gesicht auf sozialen Medien posten möchte. Vor allem Mädchen haben das Problem mit ihrem Aussehen, weil sie denken, dass sie bestimmte Erwartungen erfüllen müssen. Wichtig ist es, sich nicht zu sehr mit den Filtern zu vergleichen und sie zum Spaß zu benutzen, anstatt die eigenen Gesichtszüge verändern zu wollen.
Welche Folgen kann eine erhöhte Bildschirmzeit als Kind haben?

In einer Langzeitstudie von Law et al. (2023) konnte festgestellt werden, dass eine zweistündige Bildschirmzeit pro Tag bei Kindern im Alter von 1- 9 Jahre auch noch 8 Jahre später zu einer Verschlechterung der Aufmerksamkeit und der kognitiven Kontrolle führt. Zudem wurde eine Veränderung der neuronalen Aktivität gefunden. Das Fazit: die Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung (BZgA) gibt die Empfehlung, dass Kinder unter 10 Jahren maximal 60 Minuten Bildschirmzeit pro Tag haben.
Aus welchem Bereich kommen 2 der Top 3 Instagram Accounts mit den meisten Follower*innen? (Stand 2025)

Mit rund 648 Millionen Follower*innen und rund 505 Millionen Follower*innen stehen Profi-Fußballer Christiano Ronaldo und Lionel Messi an der Spitze der Rankingliste. Getoppt werden sie nur von einem Account: dem offiziellen Account von Instagram selbst mit rund 685 Millionen Follower*innen.
Wie viel Prozent aller User:innen von Instagram sind Bots? (Stand 2018)

Laut einer Analyse von "The Information" und "Ghost Data" standen im Jahr 2018 hinter rund 10% aller Profile auf der Social Media Plattform keine menschlichen User*innen - Tendenz steigend. Aus diesem Grund sollte man besonders aufpassen, wenn man Kommentare oder Nachrichten von unbekannten Accounts liest.